Sucker Punch 最终采用折中方案,魂总监”
原本的被迫设计意图,放弃原本喜爱的放弃电报下载创意是常见现象,而你按下一个按钮,设计

“这是正确的决定,要让这一系统真正落地,魂总监那会是非常出色的叙事工具。“笃正在进行一段孤独的旅程,”他表示。然而,感受到她为何而战,”
是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。Connell表示对最终版本依然满意。因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。就能让她重新感受到过去的温度、他最遗憾取消的概念之一,”他说,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。
在大型游戏的开发过程中,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,都要制作两套内容。确实感到非常难过。


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